25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
ТИГР И ЕВФРАТ: самобытный шедевр Райнера Книции, в который нужно сыграть.
Прошло уже 25 лет с момента выхода Тигра и Евфрата, а игра ничуть не устарела — что совершенно примечательно, когда вы видите шквал игр, который у нас был за все эти годы.
Игроки строят цивилизации, размещая жетоны.
У игроков есть лидеры в четырёх разных категориях: сельское хозяйство, торговля, религия и правительство.
Лидеры используются для сбора победных очков в этих же категориях.
Однако ваш счет в конце игры — это количество очков в вашей самой низкой категории, что побуждает играть не слишком узко направленно.
Внешние конфликты возникают, когда цивилизации соединяются на доске, и в таком конфликте выживает только один лидер каждого типа.
Лидеры также могут быть заменены внутри цивилизации внутренними конфликтами.
Таким образом, Тигр и Евфрат — это игра о развитии территорий (царств) и войне.
Ход игры очень прост: в свой ход игрок может выполнить 2 из 4 доступных действий (одно и то же действие можно выполнить дважды):
1.
Поместите плитку (есть 4 разных цвета)
2.
Разместите или переместите лидера (по одному лидеру каждого цвета)
3.
Устроить катастрофу (максимум 2 раза за игру)
4.
Обменяйте плитки (у вас всегда есть 6 в руке в начале вашего хода, и вы можете сделать это, если вас не устраивают ваши плитки.
Используется редко, потому что использует действие, что довольно рискованно, так как у вас нет гарантии, что новые плитки будут лучше.)
Каждый раз, когда плитка определенного цвета размещается на игровом поле, где присутствует лидер этого цвета, игрок, который держит этого лидера, получает 1 очко этого цвета (поэтому логично и в большинстве случаев мы будем размещать плитки там, где у нас есть лидеры)
Все идет нормально.
Но, как вы ловко догадались, все игроки играют всеми цветами.
Другими словами, у каждого есть лидер каждого из 4 цветов.
А что происходит, когда 2 лидера одного цвета оказываются в одном королевстве?
Ну, они нападают друг на друга.
И тут возникает одна из особенностей игры, которая ничуть не устарела: есть 2 разных типа конфликтов, которые дают совершенно разные результаты.
В зависимости от того, вступаете ли вы в конфликт, потому что «парашютируете» лидера цвета x в королевство, где уже есть другой лидер того же цвета, или вы вступаете в конфликт, потому что два разных королевства (но управляемые лидером одного и того же цвета) цвета) вступают в контакт после размещения плитки, способ разрешения конфликта (и победные очки, которые вы получаете) будет совершенно другим.
Этого достаточно, чтобы заставить вас дважды подумать!
Кроме того, можно построить монумент (если сформировать квадрат из 4-х плиток одного цвета), что даст дополнительные очки в конце раунда лидерам с цветами монумента (двухцветный).
Плюс тот факт, что вы можете использовать 2 плитки катастроф, чтобы сломать существующую плитку (например, испортить чужое королевство).
И что вы можете получить сокровища во время игры, т.е.
кубы победы, размещенные в начале игры, которые являются джокерами (= цвет по вашему выбору) во время окончательного подсчета.
И, наконец, что не менее важно, победителем станет не тот, кто накопит больше всего кубиков победы, а тот, у кого больше всего кубиков наименее удачного цвета (напоминаем, всего 4 цвета), что не позволяет придерживаться такой стратегии: «Хорошо, я развиваю все в зелёном, я король зелёного, я всех побеждаю и всё взрываю».
Наоборот, это потребует уравновешенной и разнообразной стратегии.
Но это еще не все.
Игра действительно заставляет почувствовать взлеты и падения королевств и правителей.
То, как королевства расширяются, а затем опустошаются, как правители могут преуспеть, а затем пасть перед соперничающими династиями, во всем этом есть эпическое ощущение.
Игра кажется абстрактной, но это отчасти потому, что в ней нет задачи скрыть свою механику.
Он не пытается связать все в одну тематическую точку.
Только когда вы исследуете, почему все сделано так, как есть, вы видите те маленькие штрихи, которые делают игру богаче.
Тигр и Евфрат отходят от множества устоявшихся догм в европейских играх.
Очков победы как таковых нет.
На самом деле это не игра про эффективность, поскольку быстрый старт часто оказывается бесполезным в конце.
Игра может быть очень динамичной и меняться за один ход.
А отрисовка плитки безжалостно непоследовательна, лишая игроков нужных им цветов в самый неподходящий момент.
Странно, что за годы, прошедшие после его выпуска, эти качества не получили широкого распространения.
Опять же, это не простая игра для решения.
Он не раскрывает свои тайны быстро, и это окупается игровым опытом.
Вы можете попробовать игру прямо сейчас, нажав на ссылку ниже (мы предлагаем несколько вариантов, как обычные, так и расширенные доски), от 2 до 4 игроков:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Мы хотели бы поблагодарить доктора
Райнеру Книциа и его команде за их любезное разрешение перенести игру на Board Game Arena и Z-Man Games за то, что они позволили нам использовать их искусство.
Вся работа по переносу игры была проделана thenmal, и если всё это довольно трезво, то это должно подчёркивать механические качества игры на любом устройстве, которое вы используете.
Спасибо ему за эту прекрасную адаптацию!
На сегодня все, летний календарь продолжает выпускать свои ежедневные выпуски,
не забывайте нажимать на каждый квадрат, каждый день, между двумя погружениями в воду (мы знаем, что не везде лето, но это трудно понять, когда вы стоите в воде)!
Берегите себя и играйте хорошо!