Петля
Петля - это необычная кооперативная стратегическая игра, в которой от 1 до 4 игроков становятся временными агентами, работающими вместе, чтобы помешать злому доктору Фальшу, безумному ученому, создающему хаос в пространственно-временном континууме. Используя необычные, но мощные карты-артефакты, игроки должны выполнять миссии, уничтожать клонов и справляться с разрушающими время воронками, пока не стало слишком поздно.
Каждая игра разворачивается в 7 эпохах пространства-времени, где игроки активируют особые способности, создают комбинации с помощью фирменной механики LOOP и используют энергию для выполнения дополнительных действий. Случайные движения доктора Фальша и его 3D-машина, сбрасывающая кубы, вносят постоянную непредсказуемость и нарастающее напряжение, требуя командной работы и продуманных тактических решений.
Игроки могут выбирать из нескольких режимов игры. Победа достигается выполнением миссий (а иногда и дополнительных заданий, в зависимости от режима). Поражение всегда неизбежно, будь то из-за слишком большого количества воронок, проваленных миссий или нехватки времени.
Благодаря ретро-научно-фантастической эстетике, сатирическому юмору и увлекательному геймплею, напоминающему головоломку, ПЕТЛЯ предлагает высокую реиграбельность, изобретательные комбинации ударов и восхитительно хаотичное путешествие во времени.
Игроков: 2 - 4
Длительность игры: 52 mn
Сложность: 0 / 5
Сыграйте в Петля и 1327 других игр по сети.
Без скачивания, играйте прямо через ваш браузер.
С вашими друзьями и тысячами игроков со всего мира.
Играйте бесплатно.
Сыграйте в Петля и 1327 других игр по сети.
Без скачивания, играйте прямо через ваш браузер.
С вашими друзьями и тысячами игроков со всего мира.
Играйте бесплатно.
Краткие правила
Петля - это необычная кооперативная стратегическая игра с путешествиями во времени, в которой от 1 до 4 игроков становятся временными агентами, работающими вместе, чтобы помешать злому доктору Фальшу, безумному ученому, создающему хаос в пространственно-временном континууме. Используя необычные, но мощные карты-артефакты, игроки должны выполнять миссии, уничтожать клонов и справляться с разрушающими время вихрями, пока не стало слишком поздно.
Правила распространяются на режим S.A.B.O.T.A.G.E., который является базовым сценарием. Доступны еще три сценария, которые основаны на них; кроме того, каждый сценарий может быть разыгран на трех разных уровнях сложности. Подробности смотрите ниже.
Цель
Победа: Как только вы подтвердили 4 полностью выполненных задания, все игроки побеждают! В некоторых режимах игры также требуется выполнить дополнительные условия победы.
Поражение: Агенты немедленно проигрывают, если происходит что-либо из перечисленного ниже:
В эпохе с воронкой появляется ещё одна воронка. В игре должна появиться 4-я по счёту воронка(в игре всего 3 тайла воронок). Доктор Фальш завершает свой третий цикл (после 21 оборота). Если вам нужно начать 4-й цикл Машины в конце хода (на шкале циклов всего 3 деления), значит, вы не успели остановить злого гения.
Концепция:
Пространственно-временная доска:
На доске показаны 7 великих эпох Пространства-времени, которые естественным образом расположены в виде цикла: Начало времен → Средневековье → Ренессанс → Индустриальная эра → Эра глобализации → Эра роботов → Конец времен (который отсылает нас к Началу времен). Каждая эпоха ассоциируется с определенным цветом. Следующая эпоха начинается по часовой стрелке, а предыдущая - против часовой стрелки. Обе они считаются смежными эпохами.
В центре игрового поля находится машина доктора Фальша. Он вращается по мере того, как доктор Фальш перемещается в пространстве-времени. Эпоха, на которую он ориентирован - это эпоха доктора Фальша.
Миссии:
По краям поля пространства-времени расположены плитки миссий (по одной на каждую эпоху). Одновременно активны две миссии. Как только в миссии наберется достаточное количество кубиков прогресса и любой агент закончит ход в Эре миссии- она будет завершена. Миссия также может быть провалена, если в ее Эре будет создана воронка.
Когда миссия выполнена, каждый агент получает вознаграждение за участие (даже если он ничего не сделал для выполнения задания).
Планшет Агентства:
На планшете Агентства показаны:
- Карточка с описанием сценария.
- Огромная колода артефактов. Вы можете щелкнуть по колоде, чтобы увидеть, что в ней находится (но не в каком порядке они расположены).
- Куча уничтоженных артефактов. Если Огромная колода когда-нибудь закончится, они будут перетасованы.
- Сколько раз доктор Фальш перемещался по пространству-времени (в виде серых значков под доской).
- Какие эпохи доктор Фальш уже посетил в текущем цикле перемещения по пространству-времени (в виде цветных значков под доской).
Агенты:
Каждый из пяти агентов обладает уникальными специальными способностями и колодой из шести уникальных стартовых артефактов. В каждой игре участвуют от двух до четырех агентов. В одиночном режиме или, если за столом включена опция "многорукий", один игрок может играть за нескольких агентов.
У каждого агента на руках есть три артефакта, которые он сбрасывает в конце своего возвращения. (Тогда он и все остальные агенты наберут в руку до трех карт.)
Карты в руке либо готовы (обычная ориентация), либо исчерпаны (повернуты боком после использования). Исчерпанные карты могут быть готовы снова, если агент использует зеленый кубик петли!
Измерения артефактов:
Каждый артефакт относится к одному из четырех измерений. Спираль, звезда и полоса - это элементарные измерения; четвертое, измерение Черной дыры, отличается от остальных тем, что в нем невозможно сделать ПЕТЛЮ (что означает, что эти карты нельзя будет использовать снова, когда они будут исчерпаны).
Клоны Доктор Фальш создает своих собственных клонов. Каждый клон происходит из определенной эпохи (эры парадоксов) и будет немедленно уничтожен, если его переместить обратно в эту эпоху. Чем больше клонов будет в игре, тем больше дыр (красных кубиков) машина доктора Фальша будет создавать за каждый ход.
Клоны берутся из набора из 28 клонов (по четыре из каждой эпохи); если набор когда-либо опустеет, клоны не появятся.
Клонов можно подталкивать (перемещать из их текущей эпохи в соседнюю), вытягивать (перемещать в целевую эпоху из их текущей, соседней) и переносить (перемещать вместе с агентом) с помощью эффектов артефакта.
Энергетические кубы Зеленые энергетические кубы можно использовать для усиления движений и перезарядки артефактов. Количество энергетических кубов, которые могут присутствовать в одной эпохе, не ограничено.
Кубики пространственно-временных дыр Машина доктора Фальша создает красные кубы пространственно-временных дыр, преодолевая пространство-время. Каждая Эпоха может безопасно содержать три куба разлома, но четвертый создаст воронку! Если воронка будет создана в Эпоху, у которой уже была воронка, агенты проиграют.
Воронки:
Когда в Эре накапливается слишком много красных кубов, создается воронка, при этом все красные кубы удаляются из Эры (даже если их было больше четырех).
Все доступные артефакты в этой Эпохе уничтожаются, и если в этой Эпохе есть тайл миссии (активный или нет), миссия считается проваленной, и тайл удаляется из игры. Новые артефакты нельзя поместить в Эпоху с воронкой, вместо этого они уничтожаются.
Как только в игре появляется воронка, ее уже невозможно убрать с игрового поля. Если в игре появляется четвертая воронка, агенты проигрывают.
Мегаворонки На более высоких уровнях сложности вместо них будут созданы мегаворонки. Они действуют так же, как обычные воронки, но если какой-либо агент заканчивает свой ход в Эре с мегаворонкой, агенты проигрывают.
Структура хода:
Фаза I. Фаза д-ра Фальша:
-Доктор Фальш случайным образом выбирает эпоху пространства-времени, которую он не посещал в текущем цикле, и использует свою машину для перемещения туда. Машина будет поворачиваться, чтобы указать на эту эпоху.
- Доктор Фальш создает своих клонов. В первом цикле он создает одного клона за ход, во втором - двух, а в третьем - трех.
- Машина доктора Фу создает два красных куба, а также дополнительный красный куб за каждого клона в эпоху, которую посетила его машина. Эти кубы случайным образом помещаются в эпоху доктора Фу или в одну из соседних эпох. Если в Эру попадает четыре или более кубов разлома, создается воронка!
- Артефакт, извлеченный из верхней части Огромной колоды, становится доступным в Эпоху его происхождения. (Если в эту эпоху возникает ворнка, Артефакт уничтожается.)
II. Фаза действия:
В течение хода Агент может выполнять любое количество действий в любой комбинации или порядке.
- Свободный ход: Один раз за ход Агент может бесплатно перейти в соседнюю эпоху. Ваша карточка агента перевернется, показывая, что вы использовали свой бесплатный ход в течение хода.
- Перемещение: ваш агент перемещается в соседнюю эпоху. В первый раз это стоит один кубик энергии, во второй раз - два и так далее.
- Используйте артефакт: используйте способность готового артефакта, а затем истощите ее. Карту переворачивают боком, чтобы показать, что она исчерпана.
- Сделайте петлю: как и при перемещении, это требует одного кубика энергии в первый раз, двух - во второй и так далее. Вы можете выполнить петлю в любом из трех элементарных измерений, если у вас в руках есть карта (готовая или исчерпанная) из этого измерения. Все карты из выбранного измерения будут готовы снова.
- Используйте особые способности: Некоторые агенты обладают особыми способностями, которые они могут использовать во время фазы действия.
III. Добавьте одну карту артефакта в колоду:
Вы можете взять одну карту артефакта из той эпохи, в которой заканчивается ваш ход. (Но вы не обязаны этого делать, если не хотите) Этот артефакт кладется рубашкой вверх поверх вашей колоды и готов к розыгрышу.
IV. Завершите миссию:
Если в Эпоху, в которой заканчивается ваш ход, есть активная миссия и в ней достаточно кубиков прогресса, она завершена!
Когда агенты завершают свою четвертую миссию, они выигрывают!
По завершении миссии все игроки получают вознаграждение за участие (даже если они не участвовали в ее выполнении). Для каждого агента разыгрывается один артефакт плюс один дополнительный артефакт, каждый из Агентов должен выбрать артефакт, который кладется лицевой стороной вниз поверх своей колоды. Оставшийся артефакт уничтожается.
На игровом поле всегда есть две активные миссии (если только не осталось ни одной неактивной). Всякий раз, когда миссия завершена или провалена, активируется другая миссия.
V. Конец хода:
- Ваша карта агента переворачивается на заряженную сторону (если вы использовали свой бесплатный ход).
- Все карты на Вашей руке уходят в сброс.
- Все игроки добирают до трех карт из своих колод. Если их колода пуста, когда необходимо добрать карты в руку, необходимо перетасовать свою колоду сброса и продолжить игру.
Агенты:
Правила соло-игры Начиная играть за одиночным столом, вы можете выбрать игру по официальным правилам игры в одиночку (которые описаны здесь). Вы также можете выбрать несколько раздач, используя обычные правила многопользовательской игры.
Вы можете играть, используя 2, 3 или 4 агента; их стартовые карты перемешиваются в единую колоду.
Перед началом действия извлеките артефакты по одному из этой объединенной колоды. Если вы берете один из стартовых артефактов Агента, карта кладется в руку этого Агента. В противном случае вы можете выбрать, в какую руку Агента будет помещена карта.
Когда у Агента на руках три карты, вы становитесь в очередь за этого агента.
Во время фазы обновления только тот игрок, который только что сделал ход, сбрасывает свою комбинацию.
